Radionica 5. dan – D&D igre

Posljednji dan družili smo se i radili uz Vedrana Vivodu, dugogodišnjeg igrača i game mastera D’n’D igara, predsjednika Udruge proizvođača igara PGŽ i studija za videoigre Crane51. S Vedranom smo se osvrtali na sličnosti i razlike između D’n’D tipova igara (Table Top Role Play) i igara na ploču/društvenih igara te generalno RPG (Role Play) igara obzirom da D’n’D operira u svojevrsnom međupolju između dvoje navedenih. Vedran nam je predstavio osnove kako funcioniraju i kako se igraju D’n’D igre, kao i kolekciju vodiča i vlastita iskustva u igranju odnosno vođenju igre.

Game master ili voditelj igre neupitno je ključna figura kad je posrijedi D’n’D budući da on(a) na različite načine kontrolira tijek igre i stupanj improvizacije tj. otvorenosti ili zatvorenosti sustava. Ono što je Vedran istaknuo jest da postoje dva pola kad su u pitanju voditelji igre: jedan tip voditelja postavit će mapu sa svim njenim značajkama te osnovnu strukturu priče, ali neće prejudicirati tok kretanja niti narativni luk dok je drugi tip voditelja rigidniji oko toga što želi da njegovi ili njezini igrači iskuse te se koristi jačim sugestijama na raskrižjima gdje igrači odlučuju kamo poći i što bi bilo dobro da istraže, dožive, čuju… Ukratko, dok su jedni voditelji sugestivniji i naginju linearnijem iskustvu igranja, drugi su skloniji improvizaciji i prepuštanju veće slobode pri eksploraciji mape igračima. Dakako, i jedno i drugo je validni kreativni izbor i zavisi o tome što su čije preference, intencije i dizajnerski ciljevi.

Nakon uvoda počeli smo se baviti utabavanjem vlastitog D’n’D svijeta. Pošli smo od osnovnog elementa koji je mapa i onog što se nalazi na njoj. Vedran nam je na korištenje dao gotovu mapu i potom podijelio teritorij među polaznicima. Svaki je polaznik imao zadatak zamisliti priču za vlastitu regiju – pridodati joj povijest, identitet, objekte, subjekte koji na njemu obitavaju, dati im kvalitete kao (ne)civilizaciji i odrediti odnos regije prema izvanjskome svijetu tj. posrednim i neposrednim teritorijima. Iz pojedinačnih opisa tako smo prikupili materijale za kolektivni imaginarij jednog svijeta koji je točno personificiran i raspoređen na mapi. Od više prijateljski do više neprijateljski raspoloženih teritorijalnih točki, s različitim vrijednostima i stupnjevima tehnologije te svijesti, ali i običajima življenja koji su upravo proizašli iz multiple perspektive, konačna mapa uistinu je djelovala kao životopisan svijet. Vježba je zapravo na određeni način, osim što nas je upoznala s procesom stvaranja D’n’D igre, pokazala i moć kolektivnog maštanja koje je – zahvaljujući jednostavnoj podjeli posla – uistinu profunkcioniralo i urodilo koherentnim produktom, a koji po kvaliteti možda i nadmašuje imaginaciju pojedinca.

Iskustva radionice doista su rastvorila cijeli spektar tehnika i metodologija kako se igre mogu raditi i koliko se brzo može ustanoviti prototip koji onda možemo i iskušavati, revidirati, preispitivati… Ekspresna dizajnerska praksa koju smo prošli omogućila je i da iskusimo što to znači pretakati apstraktne koncepte u konkretne mehanizme i elemente igre te koje su stvari koje pritom trebamo predviđati. Ultimativno, radionice su nas suočile s prvom linijom bilo kakve imaginacije participativnog djela, a to je razmišljanje o samom participantu. Mogućnosti su brojne, ali ono što je uvijek važno nanovo promišljati je: što ja komuniciram sa participantima? Hoće li im mehanizmi participacije biti jasni i hoće li ih moći provoditi? Hoće li ih uopće htjeti provoditi? Što su emocionalne, kognitivne i iskustvene posljedice participiranja? I na koncu, zašto kao dizajneri i umjetnici želimo da upravo prođu kroz taj participativni model?