Radionica 4. dan – društvene igre

Četvrti dan predvodio je Kristian Čurla, matematičar i dizajner igara koji je radio za poznate domaće proizvođače video igara – Croteam i Pine Studio te je ujedno i dizajner društvene igre Tides of Time koja je doživjela međunarodni uspjeh. Ovom prilikom, Kristian je s nama dijelio svoja dizajnerska iskustva kad je u pitanju motivacija igrača. Iako se predavanje u širem pogledu bavilo psihologijom igrača, ujedno smo se i detaljnije koncentrirali kako motivacije igrača funkcioniraju u društvenim igrama. Ono što je isplivalo kao specifikum igara na ploči tj. društvenih igara su pitanja društvenih koncenzusa, ali i kako dizajnirati igru koja će uspješno “primorati” igrača da brine o njenom funkcioniranju. Naime, za razliku od nekih drugih tipova analognih igara, društvene igre podrazumijevaju neku egzaktnost (najjednostavniji primjer – baciti kocku i dobiti 6 znači kretati se 6 polja s pijunom) koje se kolektivno trebamo pridržavati i koja nam svima treba, iz samo jednog seta pisanih uputa, biti jasna. Dok u video igrama je sustav isprogramiran da bude responzivan (npr. nakon što pritisnem gumb za skakanje, lik sam od sebe skače), u društvenim igrama mi smo ti koji moramo shvatiti mehanizme kako on funkcionira i provoditi akciju i reakciju (ako želim pomaknuti svog lika-pijuna, moram baciti kocku i prošetati ga po ploči = ništa se ne događa automatizmom). Balansiranje između jednostavnosti i kompleksnosti sustava pravila je nešto što ponajviše dolazi do izražaja u društvenim igrama budući da s jedne strane ona moraju biti pristupačna i više-manje lako razumljiva igraču, a s druge strane želimo i da interakcije koje se događaju imaju određeni stupanj kompleksnosti kako bi igrači osjetili izazov i kako bismo ih održali stimulirane, možda čak i voljne da ponovno zaigraju. Pored toga, svaki set za igru na ploči ima i neke svoje fizičke limite, ali i vizualno-simboličke što znači da je i način reprezentacije relativno visoko kondenziran; dovoljno je samo osvrnuti se na klasičnu igru poput šaha i vidjeti da uz svu svoju kompleksnost, ona ima tek šest tipova figura, jednu ploču s poljima, sustav kretanja figura po poljima koji to dvoje elemenata uvezuje i naravno, cilj. Drugim riječima, izrazito je izazovno stvoriti sustav interakcija koji će biti intrigantan i slojevit kao što je šah, a da pritom raspolažemo sa svega šačicom elemenata i pravilima koja bi valjala biti prepričljiva.

Kristian je stoga odabrao pričati upravo o motivaciji igrača kao ključnom faktoru – igrač može biti i jest naš saveznik jednom kad dizajniramo igru koja mu daje motiv da to postane. Razgovarali smo o različitim tipovima radnji i suradnji među igračima, od duela do ko-operacije, kako bismo uvidjeli što sve treba predviđati kao potencijalne efekte i emocionalne utiske pravila odnosno kako sve igrači mogu reagirati i manipulirati onime što možda ne stoji između redaka. Primjerice, ako želimo da naši igrači surađuju i streme k istom cilju, kako izbjeći situaciju u kojoj jedan ili više asertivnih igrača počnu kontrolirati cijelu skupinu? Možemo li smisliti takvo pravilo za pojedinu igru i kako ćemo ga simbolički prezentirati? Pitanja koja si kao dizajneri moramo postavljati tiču se uvelike koja ponašanja želimo kod igrača nagrađivati i tako ih poticati da djeluju suradnički ili čak požrtvorno (npr. igrač je pozitivno afirmiran od igre ako žrtvuje neke svoje resurse za kolektivno dobro/grupno ostvarenje cilja) te kako ih možemo zaštiti od toga da se mehanizmi igre ne zloupotrebljavaju (npr. da igrač koji je žrtvovao svoje resurse za dobro grupe, na kraju ne bude izbačen iz igre jer ih više nema). Društvene igre savršeni su poligon za apstrahiranje ljudskih odnosa i ponašanja kao i cijelih socijalnih, ekonomskih i ideoloških sustava što dokazuje i jedna od najpopularnijih igara na ploči: Monopoly.

Upravo smo Monopoly uzeli kao polazišno mjesto za naš praktični dio gdje je svaki od polaznika individualno razmišljao kako igru koja je ultimativno kompetitivna – cilj je zaposjesti što više zemljišta, izgraditi što više kuća i hotela te dovesti druge igrače u bankrot – pretvoriti koristeći se istim elementima (pločom, karticama, pijunima, “kućicama”, kockom…) u igru koja je suradnička, ko-operativna. Kroz vježbu jasno smo mogli popratiti kako se neka socijalna situacija može preslikavati u naoko jednostavne reprezentacije poput Monopolyija i koliko hack u pravila igre može kompletno promijeniti emocionalnu i društvenu strukturu igre.