O Radionicama – prva dva dana

Radionički se ciklus, nakon uvodnih predavanja, prvog dana preselio u vanjske prostore, točnije u okoliš Novog Zagreba. Prvi zadatak polaznicima bio je osmisliti jedan zadatak s kojim će poslati nekoga od drugih polaznika u šetnju i istraživanje terena. Zadaci su se smišljali individualno odnosno bez tuđeg saznanja oko toga što koji zadatak jest kako bi se potom mogli nasumično dodijeliti. Na popisu su se tako našli zadaci poput fićukanja jedne specifične pjesme tijekom cijelog hoda preko skupljanja smeća do promjena fokusa na boje koje su atipično ne-zelene za eksterijer koji nas je okruživao. Nakon randomizirane podjele zadataka, svako se od polaznika zaputio u šetnju prema vlastitom nahođenju, cijelo vrijeme izvodeći zadani zadatak. U diskusiji nakon raspravljali smo o prikupljenim iskustvima i očuđenjima koja se događaju kad prostor iskušavamo na neuobičajen način te procesima misli koje takvi tipovi pomaknutosti omogućavaju. Intencija je bila pokazati koliko jednostavne intervencije mogu rekalibrirati naš fokus tj. kolika je moć jednog pravila da nas iščaši u vrstu performativnog tijela koje je po prvi put u nekoj situaciji izvođenja prostora oko sebe. Usustavljanjem konvencija kako gledati na prostor ili zadavanjem određenih ciljeva participantima tj. publici potencijalno apsolutno mijenjamo ili barem nudimo alternativu, revitaliziramo prostore koje (ne) poznaju i nudimo iskustvo nekog vida nove realnosti, novog pogleda na svijet pri čemu svakako, na nama kao umjetnicima, ostaje pitanje – kakav je to svijet?

Drugi dan predavanje i radionicu održao je Miroslav Wranka iz Terrible Creations o LARP igrama, njihovoj genezi i osnovama što čini jednu LARP igru. Također, podijelio je s nama i najuspješnije i najzanimljivije primjere izvedbi LARP igri u svijetu te na domaćem terenu. U praktičnom dijelu skupno smo izrađivali vlastitu LARP igru u trajanju od 10-15 minuta koju smo kasnije i isprobali. Prvenstveno smo se morali dogovoriti oko postavki svijeta i situacije koja se može na neki način riješiti obzirom na vremenske okvire. To nas je navelo da se odlučimo za izoliranu lokaciju kao što je otok ne bismo li što više podignuli uloge oko toga da određeni cilj moramo postići u kratkom periodu od 10 minuta. Trajanje igre je tako bilo direktno povezano s realnim trajanjem pri čemu je otkucavanje vremena označavalo dolazak katastrofe koja, naravno, očekuje urgentnu reakciju – moramo se spasiti, ali ne možemo to biti svi. Dakle, parametar kratke igre u velikoj je mjeri odredio naše narativne okosnice kako bi krajnji proizvod, bez obzira na kratkoću, bio cjelovito iskutvo. Nakon dogovora oko settinga i cilja, pojedinačno smo izrađivali tzv. character sheets odnosno opise likova. Svaki je lik pritom, nevezano za situaciju, trebao imati svoje dobre i loše kvalitete te razlog zašto se upravo on zatekao zarobljen na otoku i zašto bi baš njega ili nju trebalo tj. ne bi trebalo spasiti. Likove smo međusobno podijelili po principu “šalji dalje” te krenuli testirati našu igru.

Zlatno pravilo LARP igranja jest da sve što se izgovori i poduzme u prostoru igre postaje apsolutna istina zbog čega dizajneri postavljaju određena, dodatna ograničenja i/ili pokušavaju ponuditi što više informacijama o prostoru, vremenu, likovima.

Zlatno pravilo LARP igranja jest da sve što se izgovori i poduzme u prostoru igre postaje apsolutna istina zbog čega dizajneri postavljaju određena, dodatna ograničenja i/ili pokušavaju ponuditi što više informacijama o prostoru, vremenu, likovima. Sve u svrhu kako bi svemir koji igrači dijele bio što jasniji tj. kako bi svi mogli operirati na istim valnim duljinama ne opterećujući se potencijalnim stranputicama koje narušavaju koherentnost magičnog kruga. U našoj igri koja je sadržavala samo osnovne crte potrebne da bi se jedna LARP igra mogla sastaviti, nakon početnih minuta igranja gdje smo kao igrači opipavali sitauciju, uskoro se spontano počeo širiti univerzum te su neki igrači odlučili izmisliti dodatne alate kako bi postigli cilj. Ti alati su bile stvari poput ključnih informacija o drugim pojedincima zbog kojih bi se moglo manipulirati osobu ili čak imaginarno oružje – i naravno, nastajali su zbog potrebe i želja igrača da se postigne cilj igre “pošto-poto”. Ono što smo kao dizajneri iz toga mogli deduktirati jest da u kreiranju LARP scenarija, obzirom da uvijek sadrži neki cilj za igrača/e, postoji ta opasnost isklizavanja gdje pojedini igrači motivirani da što prije postignu cilj, na svojevrstan način zaborave igrati. Naš bi stoga zadatak kao dizajnera bio kroz iteracije i isprobavanja ustanoviti što više takvih skliskih točki koje može otvoriti svijet jedne LARP igre i pokušati ih pravilima regulirati. Jedno jednostavno rješenje koje se nametnulo za našu igru bilo je dodati u opis otoka-zatvora da su sva oružja dokinuta. Ta bi se ideja lako uklopila u narativne okvire, a ujedno bi spriječila igrače da posežu za oružjem umjesto za diplomacijom koja može potencijalno otvoriti više rukavaca priče i igre nego determinirajuća “cijev pištolja”. Na kraju, nismo uspješno završili vlastitu igru te se nitko od likova nije uspio spasiti. Ono što bi bio drugi korak jest pokušati ponovno zaigrati s drugom preraspodjelom likova te vidjeti ponavlja li se isti ishod i ako da, je li u tom slučaju potrebno nešto doraditi u dizajnu ili zaključiti da smo u pitanju mi kao skupina igrača koja na taj način pristupa igri.